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Text File  |  1994-12-16  |  7.0 KB  |  161 lines

  1. -------------------------------------------------------------------------
  2.  
  3.                                P  U  S  H
  4.  
  5. -------------------------------------------------------------------------
  6. geschrieben in GfA-Basic von Richard Spiller, (c) 1988 FreeSTyle Software
  7. -------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9.  
  10. Dieses Denkspiel läuft auf allen STs mit Monochrommonitor.
  11. Zum Programm gehört noch ein Grafikdesigner und ein Construction Set, um 
  12. eigene Levels zu entwerfen.
  13.  
  14. Der Grafikdesigner ("PUSH_GD.PRG"):
  15. -----------------------------------
  16. Die Grafik des Spiel besteht aus 32*21 Pixel großen Bildchen. Jedes Bild-
  17. chen läßt sich mit dem Grafikdesigner ändern.
  18. Mit  der linken Maustaste  wird ein  Punkt gesetzt,  mit der rechten  ge-
  19. löscht. Unten ist das Bildchen in Originalgröße zu sehen.
  20. Abgespeichert wird  die Grafik durch Anklicken  einer der 5 Kästchen ganz
  21. links unten. MAUERN sind die  Hindernisse, LAGER sind die Zielfelder, auf
  22. die der SPIELER  die KISTEN schieben  muß. Mit BODEN ist der  Hintergrund
  23. gemeint (in der Regel leere Felder).
  24. NEU löscht den Bildschirm und mit ENDE kann man das Programm verlassen.
  25. Ist man  fertig, sollten die fünf Bildchen  im Ordner mit  den Programmen
  26. stehen.
  27.  
  28. Das CONSTRUCTION SET ("PUSH_CS.PRG"):
  29. -------------------------------------
  30. Mit dem Construction Set  kann man sich seine eigenen Levels  zusammenba-
  31. steln.  Die Bildchen  lassen sich unten  links auswählen.  Mit der linken
  32. Maustaste wird das Bildchen gesetzt, daß umrahmt ist, mit der rechten Ta-
  33. ste kann man  einen Block wieder löschen.  (Nur die Mauer am Bildrand ist 
  34. nicht zu ändern.)
  35. Mit LEVEL  kann man die Nummer (nr) des Levels einstellen: Klickt man LE-
  36. VEL mit der linken  Taste an, wird die  Nummer um 1  erniedrigt, mit  der
  37. rechten um 10. Durch anklicken der Levelnummer wird sie erhöht (linke Ta-
  38. ste um 1, rechte um 10).
  39. LOAD lädt den eingestellten Level, sofern er vorhanden ist.
  40. SAVE speichert den  gebastelten Level mit der eingestellten  Levelnummer. 
  41. SAVE kann man  nur anklicken,  wenn mindestens ein  Lager, eine Kiste und 
  42. der Spieler  gesetzt sind  und die Anzahl an Lagern  und Kisten  überein-
  43. stimmt.
  44. NEU löscht den Bildschirm und ENDE beendet das Programm.
  45. Mauern und Lager können nur auf den BODEN gesetzt  werden, Kisten und den
  46. Spieler kann man auch auf ein Lager  setzen. Damit man weiß, daß sich da-
  47. runter ein Lager befindet, ist das Bildchen dann invertiert.
  48.  
  49. DAS SPIEL ("PUSH-PRG"):
  50. -----------------------
  51. Es verwaltet  zu jedem der 112 Levels  eine eigene Highscoreliste  mit 10 
  52. Einträgen. Man kann  bis zu 112 Spiele und  Tuniere zwischenspeichern, um
  53. sie später weiterzuspielen.
  54.  
  55. Ziel des Spiels ist  es mit seinem Spieler alle  Kisten auf die  Lager zu
  56. schieben. Die  Figur kann Kisten  nicht überspringen und  auch nicht zwei
  57. gleichzeitig schieben. Jede  Bewegeung zählt als  ein Zug; die Zeit läuft
  58. immer mit. Ein Level ist geschafft, wenn sich unter jeder Kiste ein Lager
  59. befindet.
  60. Das Spiel wird automatisch  abgebrochen, wenn man 9999 Züge  gemacht hat,
  61. oder 3 Stunden an einem Lavel grübelt.
  62. Je weniger Züge  man gemacht hat, und je weniger  Zeit verbraucht  wurde,
  63. desto mehr Punkte bekommt man. Ist ein  Level geschafft, darf man sich in
  64. die Highscoreliste eintragen, sofern dies die Punktzahl erlaubt.
  65.  
  66. Man bedient das  Programm durch Anklicken der Buttons im unteren  Bildbe-
  67. reich (graue Buttons sind gesperrt). Je nach Programmteil ändert sich die
  68. Bedeutung der einzelnen Felder. Es gibt vier verschiedene Möglichkeiten:
  69.  
  70. 1. HAUPTMENÜ:
  71. -------------
  72. Nach dem Laden haben die Buttons folgende Bedeutung:
  73.  
  74. TUNIER: Das Programm sucht zuerst  nach einem unter der eingestellten Le-
  75. ------- velnummer  abgespeicherten Tunier.  Falls es gefunden  wird, kann
  76. man es laden und das alte Tunier weiterspielen. Andernfalls wird ein neu-
  77. es Tunier gestartet. Es gibt zwei Tuniermodi:
  78.  
  79. Modus  1: Die Bilder werden der  Reihe nach geladen und jeder Spieler be-
  80. kommt einmal die Chance den Level zu  lösen. Punkte bekommt man nur, wenn
  81. man das  Bild erfolgreich abschließt. Das Tunier ist beendet,  wenn keine
  82. weiteren Level auf der Diskette vorhanden sind.
  83.  
  84. Modus 2: Jeder  Spieler hat  1 Stunde Zeit, um sich an  beliebigen Levels
  85. so oft er will zu versuchen.
  86.  
  87. Es  können immer 2-10  Personen mitspielen.  Sind weniger als 10  Spieler
  88. vorhanden, so kann man das dem Programm mitteilen, wenn man als Namen nur
  89. <RETURN> drückt.
  90. Nach der Namenseingabe springt das Programm in den Tuniermodus (3.).
  91.  
  92. LEVEL: Hier kann man eine Zahl  zwischen 1 und 112 einstellen (siehe CON-
  93. ------ STRUCTION SET). Dieser Button hat immer die gleiche Bedeutung.
  94.  
  95. BEENDEN: Das Programm wird nach Bestätigung beendet.
  96.  
  97. SPIELSTART: Es wird das Bild mit der unter LEVEL eingestellten Nummer ge-
  98. ----------- laden und danach in den Spielmodus (2.) verzweigt.
  99.  
  100. LOAD: Das Programm lädt das  mit der eingestellten  Levelnummer abgespei-
  101. ----- cherte Spiel und springt dann  in den Spielmodus.
  102.  
  103.  
  104.  
  105. 2. SPIELMODUS:
  106. --------------
  107.  
  108. AUFGABE: Befindet man sich in einer  ausweglosen Situation kann man durch
  109. -------- Anklicken  dieses Buttons aufgeben.  Das Programm springt zurück
  110. ins Hauptmenü (1.).
  111.  
  112. LEVEL: Siehe oben.
  113.  
  114. HILFE: Man kann diese Funktion beliebig oft ein- und ausschalten. Ist sie
  115. ------ aktiviert (kursiv geschrieben), dann werden alle Kisten, unter de-
  116. nen sich schon ein Lager befindet  invertiert. Will man sich auf sein Ge-
  117. dächnis verlassen, kann man auf diese Funktion auch verzichten.
  118.  
  119. ZUG ZURÜCK: Diese Funktion nimmt den letzten Zug zurück. Man kann sie nur 
  120. ----------- einmal  benutzen, dann ist  sie gesperrt.  ZUG ZURÜCK  kostet
  121. 1000 Punkte, wenn man das Level geschafft hat.
  122.  
  123. SAVE: Man  kann die momentane  Spielsituation jederzeit  abspeichern. Die
  124. ----- Nummer, unter der das Spiel abgespeichert wird,  kann man mit LEVEL
  125. einstellen.
  126.  
  127. PFEILE: Mit  den Pfeilen  steuert  man den  Spieler in die  entsprechende
  128. ------- Richtung.
  129.  
  130.  
  131. 3. TUNIERMODUS:
  132. ---------------
  133. Dies ist das Menü, das vom Hauptmenü durch Anklicken von TUNIER zu errei-
  134. chen ist.
  135.  
  136. LEVEL: siehe oben.
  137.  
  138. BEENDEN: Durch Anklicken dieses  Buttons kann man das Tunier beenden. Das
  139. -------- Programm springt zurück ins Hauptmenü (1.).
  140.  
  141. SPIELER nr: Dieser Button zeigt zeigt,  welcher Spieler an der Reihe ist.
  142. ----------- Durch  Anklicken  beginnt der  entsprechende  Spieler  seinen
  143. Durchgang und das Programm verzweigt in den Tunierspielmodus (4.).
  144.  
  145. Hat man  den Tuniermodus  2 gewählt, läßt sich mit der  rechten Maustaste
  146. die Spielernummer um 1 erhöhen.
  147.  
  148. SAVE: Durch Anklicken  wird der Tunierstand auf die Diskette gespeichert.
  149. ----- Auch hier kann man die Nummer mit  LEVEL einstellen. Es kann später
  150. fortgesetzt werden.
  151.  
  152. PFEILE: Befindet man sich im Hauptmenü, so zeigt das Anklicken der Pfeile
  153. ------- keine Wirkung.
  154.  
  155.  
  156. 4. TUNIERSPIELMODUS:
  157. --------------------
  158. Er enspricht im wesentlichen dem normalen Spielmodus (2.).
  159. Einzige Ausnahme: Durch Anklicken von AUFGABE springt das Programm in den
  160. Tuniermodus und der nächste Spieler kann sein Glück versuchen.
  161.