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- P U S H
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- geschrieben in GfA-Basic von Richard Spiller, (c) 1988 FreeSTyle Software
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- Dieses Denkspiel läuft auf allen STs mit Monochrommonitor.
- Zum Programm gehört noch ein Grafikdesigner und ein Construction Set, um
- eigene Levels zu entwerfen.
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- Der Grafikdesigner ("PUSH_GD.PRG"):
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- Die Grafik des Spiel besteht aus 32*21 Pixel großen Bildchen. Jedes Bild-
- chen läßt sich mit dem Grafikdesigner ändern.
- Mit der linken Maustaste wird ein Punkt gesetzt, mit der rechten ge-
- löscht. Unten ist das Bildchen in Originalgröße zu sehen.
- Abgespeichert wird die Grafik durch Anklicken einer der 5 Kästchen ganz
- links unten. MAUERN sind die Hindernisse, LAGER sind die Zielfelder, auf
- die der SPIELER die KISTEN schieben muß. Mit BODEN ist der Hintergrund
- gemeint (in der Regel leere Felder).
- NEU löscht den Bildschirm und mit ENDE kann man das Programm verlassen.
- Ist man fertig, sollten die fünf Bildchen im Ordner mit den Programmen
- stehen.
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- Das CONSTRUCTION SET ("PUSH_CS.PRG"):
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- Mit dem Construction Set kann man sich seine eigenen Levels zusammenba-
- steln. Die Bildchen lassen sich unten links auswählen. Mit der linken
- Maustaste wird das Bildchen gesetzt, daß umrahmt ist, mit der rechten Ta-
- ste kann man einen Block wieder löschen. (Nur die Mauer am Bildrand ist
- nicht zu ändern.)
- Mit LEVEL kann man die Nummer (nr) des Levels einstellen: Klickt man LE-
- VEL mit der linken Taste an, wird die Nummer um 1 erniedrigt, mit der
- rechten um 10. Durch anklicken der Levelnummer wird sie erhöht (linke Ta-
- ste um 1, rechte um 10).
- LOAD lädt den eingestellten Level, sofern er vorhanden ist.
- SAVE speichert den gebastelten Level mit der eingestellten Levelnummer.
- SAVE kann man nur anklicken, wenn mindestens ein Lager, eine Kiste und
- der Spieler gesetzt sind und die Anzahl an Lagern und Kisten überein-
- stimmt.
- NEU löscht den Bildschirm und ENDE beendet das Programm.
- Mauern und Lager können nur auf den BODEN gesetzt werden, Kisten und den
- Spieler kann man auch auf ein Lager setzen. Damit man weiß, daß sich da-
- runter ein Lager befindet, ist das Bildchen dann invertiert.
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- DAS SPIEL ("PUSH-PRG"):
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- Es verwaltet zu jedem der 112 Levels eine eigene Highscoreliste mit 10
- Einträgen. Man kann bis zu 112 Spiele und Tuniere zwischenspeichern, um
- sie später weiterzuspielen.
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- Ziel des Spiels ist es mit seinem Spieler alle Kisten auf die Lager zu
- schieben. Die Figur kann Kisten nicht überspringen und auch nicht zwei
- gleichzeitig schieben. Jede Bewegeung zählt als ein Zug; die Zeit läuft
- immer mit. Ein Level ist geschafft, wenn sich unter jeder Kiste ein Lager
- befindet.
- Das Spiel wird automatisch abgebrochen, wenn man 9999 Züge gemacht hat,
- oder 3 Stunden an einem Lavel grübelt.
- Je weniger Züge man gemacht hat, und je weniger Zeit verbraucht wurde,
- desto mehr Punkte bekommt man. Ist ein Level geschafft, darf man sich in
- die Highscoreliste eintragen, sofern dies die Punktzahl erlaubt.
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- Man bedient das Programm durch Anklicken der Buttons im unteren Bildbe-
- reich (graue Buttons sind gesperrt). Je nach Programmteil ändert sich die
- Bedeutung der einzelnen Felder. Es gibt vier verschiedene Möglichkeiten:
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- 1. HAUPTMENÜ:
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- Nach dem Laden haben die Buttons folgende Bedeutung:
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- TUNIER: Das Programm sucht zuerst nach einem unter der eingestellten Le-
- ------- velnummer abgespeicherten Tunier. Falls es gefunden wird, kann
- man es laden und das alte Tunier weiterspielen. Andernfalls wird ein neu-
- es Tunier gestartet. Es gibt zwei Tuniermodi:
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- Modus 1: Die Bilder werden der Reihe nach geladen und jeder Spieler be-
- kommt einmal die Chance den Level zu lösen. Punkte bekommt man nur, wenn
- man das Bild erfolgreich abschließt. Das Tunier ist beendet, wenn keine
- weiteren Level auf der Diskette vorhanden sind.
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- Modus 2: Jeder Spieler hat 1 Stunde Zeit, um sich an beliebigen Levels
- so oft er will zu versuchen.
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- Es können immer 2-10 Personen mitspielen. Sind weniger als 10 Spieler
- vorhanden, so kann man das dem Programm mitteilen, wenn man als Namen nur
- <RETURN> drückt.
- Nach der Namenseingabe springt das Programm in den Tuniermodus (3.).
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- LEVEL: Hier kann man eine Zahl zwischen 1 und 112 einstellen (siehe CON-
- ------ STRUCTION SET). Dieser Button hat immer die gleiche Bedeutung.
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- BEENDEN: Das Programm wird nach Bestätigung beendet.
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- SPIELSTART: Es wird das Bild mit der unter LEVEL eingestellten Nummer ge-
- ----------- laden und danach in den Spielmodus (2.) verzweigt.
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- LOAD: Das Programm lädt das mit der eingestellten Levelnummer abgespei-
- ----- cherte Spiel und springt dann in den Spielmodus.
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- 2. SPIELMODUS:
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- AUFGABE: Befindet man sich in einer ausweglosen Situation kann man durch
- -------- Anklicken dieses Buttons aufgeben. Das Programm springt zurück
- ins Hauptmenü (1.).
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- LEVEL: Siehe oben.
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- HILFE: Man kann diese Funktion beliebig oft ein- und ausschalten. Ist sie
- ------ aktiviert (kursiv geschrieben), dann werden alle Kisten, unter de-
- nen sich schon ein Lager befindet invertiert. Will man sich auf sein Ge-
- dächnis verlassen, kann man auf diese Funktion auch verzichten.
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- ZUG ZURÜCK: Diese Funktion nimmt den letzten Zug zurück. Man kann sie nur
- ----------- einmal benutzen, dann ist sie gesperrt. ZUG ZURÜCK kostet
- 1000 Punkte, wenn man das Level geschafft hat.
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- SAVE: Man kann die momentane Spielsituation jederzeit abspeichern. Die
- ----- Nummer, unter der das Spiel abgespeichert wird, kann man mit LEVEL
- einstellen.
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- PFEILE: Mit den Pfeilen steuert man den Spieler in die entsprechende
- ------- Richtung.
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- 3. TUNIERMODUS:
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- Dies ist das Menü, das vom Hauptmenü durch Anklicken von TUNIER zu errei-
- chen ist.
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- LEVEL: siehe oben.
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- BEENDEN: Durch Anklicken dieses Buttons kann man das Tunier beenden. Das
- -------- Programm springt zurück ins Hauptmenü (1.).
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- SPIELER nr: Dieser Button zeigt zeigt, welcher Spieler an der Reihe ist.
- ----------- Durch Anklicken beginnt der entsprechende Spieler seinen
- Durchgang und das Programm verzweigt in den Tunierspielmodus (4.).
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- Hat man den Tuniermodus 2 gewählt, läßt sich mit der rechten Maustaste
- die Spielernummer um 1 erhöhen.
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- SAVE: Durch Anklicken wird der Tunierstand auf die Diskette gespeichert.
- ----- Auch hier kann man die Nummer mit LEVEL einstellen. Es kann später
- fortgesetzt werden.
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- PFEILE: Befindet man sich im Hauptmenü, so zeigt das Anklicken der Pfeile
- ------- keine Wirkung.
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- 4. TUNIERSPIELMODUS:
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- Er enspricht im wesentlichen dem normalen Spielmodus (2.).
- Einzige Ausnahme: Durch Anklicken von AUFGABE springt das Programm in den
- Tuniermodus und der nächste Spieler kann sein Glück versuchen.
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